Proyecto de gamificación del Colegio Cumbres Chía

Estudientes del Colegio Cumbres

La sección de High School del Colegio Cumbres Bogotá pretende desarrollar un proyecto continuo de gamificación como metodología que centra su atención en el rol activo y fundamental del estudiante en el aula de clase. Expondré algunas reflexiones al respecto de esta manera de trabajo que pretendemos como sección asimilar a nuestro trabajo diario.

Estudiantes del Gimnasio Cumbres

El componente del libre albedrío representa con claridad ese factor seductor en los juegos; juego porque elijo hacerlo, juego porque es una experiencia agradable que me invita a vivirla. Este elemento intrínseco del juego tal vez ofrezca la poderosa habilidad de enganchar a individuos de las más heterogéneas naturalezas en pos de un objetivo común. Además, jugar exige creatividad en la medida en que enfrentamos el problema planteado y buscamos soluciones. Muchos de los juegos exigen que estas soluciones provengan de la interacción con los pares o de la resolución del obstáculo que otro grupo de personas representa. En general, la actividad lúdica se entiende como un ejercicio muy completo desde el punto de vista de generar y construir habilidades y competencias en las personas. Por ello, resulta razonable pensar en relacionar el juego con el aprendizaje en las aulas.

No obstante, la educación pertenece al vecindario de la seriedad y la precisión; muchos profesores siempre circulan por las mismas calles de esta zona y no han osado cruzar los límites de lo que tradicionalmente ha alcanzado la enseñanza. Ni el juego ni sus partes son una posibilidad real para promover la adquisición de habilidades o competencias. En este sentido, la gamificación es una posibilidad real para dar un vuelco en el salón de clases. Un vuelco como una posibilidad de experimentación, de prueba y ejercitación de imaginación y pensamiento innovador.

Sin embargo, se menciona que la gamificación debe evitar la frustración en los estudiantes; pareciera que lo difícil debiera ser repudiado y echado al olvido. Cuando recordamos el dolor que implica cualquier aprendizaje, recordamos que los desafíos y retos de la vida real son un componente que la naturaleza del juego representa y mimetiza muy bien en su estructura interna. La frustración que conlleva la derrota es parte de la vida diaria y hacemos bien en compartir dichos matices con los más jóvenes, pues forjar personas resilientes también es responsabilidad de los maestros.

Con todo ello, gamificar no debería entenderse como una mecánica comodín que consiga todos los beneficios posibles: la panacea de todas las enfermedades de la educación. Debería ser considerada una alternativa sólida y real para promover imaginación y creatividad en las aulas, para impulsar la curiosidad y la necesidad de recorrer otros caminos nunca transitados. Al menos, no desde la infancia.

Colegio Cumbres Bogotá Semper Altius
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Redacción por: Leonardo Álvarez
Colegio Cumbres (Chía)

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